Rapid Game Development: Erstellung eines Computerspiels in einem interdisziplinären Team
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Übersicht
Die Veranstaltung Rapid Game Development: Erstellung eines Computerspiels in einem interdisziplinären Team wird hochschulübergreifend angeboten (HTW, HBK, UdS).
In interdisziplinären Gruppen soll innerhalb der Veranstaltung ein fortgeschrittener Computerspielprototyp entstehen. In einer Gruppe arbeiten praktische Informatiker (HTW), Medieninformatiker und Informatiker (UdS), Studierende des Optionalbereichs der Philosophischen Fakultät (UdS) und Media Art & Design Studierende (HBK) zusammen, um ein Spielkonzept zu entwickeln und verschiedenen Facetten eines Spiels zu realisieren (hier: Programmierung, Storytelling, Audiovisuelle Darstellung). Neben ihrem Gaming-Fokus und der Möglichkeit, Erfahrungen in einem interdisziplinären Team sammeln zu können, zeichnet sich die Veranstaltung auch dadurch aus, dass professionelle Spieleentwickler und Wissenschaftler aus dem Games-Bereich Vorträge halten werden, die für die Teilnehmer relevant sind. Diese werden in den zwei Blockwochen (siehe unten) stattfinden.
Die Veranstaltung wird auf Deutsch angeboten. Das Kickoff und die Endpräsentation finden am DFKI auf dem Campus der Universität des Saarlandes statt. Die Blockwochen werden an der HBK stattfinden.
Für Medieninformatiker und Informatiker gilt diese Veranstaltung als Seminar (7 ECTS), für praktische Informatiker als Wahlpflichtfach “Game Design & Development” (5 ECTS), für Media Art & Design Studierende als Kurzprojekt (8 ECTS) und für Studierende des Optionalbereichs (Philosophischen Fakultät) als Projektarbeit in den Wahlmodulen “Interdisziplinäre Studieneinheiten und ergänzende Studieneinheiten anderer Fächer” und “Kommunikations- und Medienkompetenz” (6 ECTS). Unterschiedlich hohe ECTS werden im erwarteten Arbeitsaufwand reflektiert.
Mottos
Die Mottos lauten:- Piraten
- Portale und Zeitreisen
- Fantasy und Magic
Räumlichkeiten in Blockwoche 1 und 2
Die Blockwochen finden an der HBK statt. Die Vorträge finden jeweils im Dachatelier statt. Die Arbeitsräume für die Gruppen sind:- MAD Atelier (Hauptgebäude)
- Dachatelier (Hauptgebäude)
- Game Lounge (eHaus)
Material
Die Folien zum Kickoff finden sich hier.
Die Folien (Passwort wurde in der Veranstaltung genannt) zum Thema Game Design finden sich hier.
Die Folien (Passwort wie oben) zum Thema Game Art (+ Links zu Ressourcen) findet sich hier.
Die Folien (Passwort wie oben) zum Thema Games User Research findet sich hier.
Registrierung
Wichtig: Die Vorabregistrierung wurde am 14.6, um 12 Uhr geschlossen.
Eine Vorabregistrierung (unabhängig vom Studiengang und der Hochschule) muss vorgenommen werden.
Diese interne Registrierung ersetzt nicht die nötigen Registrierungen an der jeweiligen Hochschule (LSF, etc.) - diese ist ebenfalls vorzunehmen.
Gruppen werden am Kickoff eingeteilt und es werden maximal sechs Gruppen (idealerweise setzt sich eine Gruppe aus min. 1 Person pro Studiengang zusammen) für das Seminar zugelassen und es gilt das “first-come first serve” Prinzip.
Die Anwesenheit am Kickoff-Termin ist zwingend erforderlich, damit die Registrierung zählt.
Informatiker & Medieninformatiker: Die HISPOS Registrierungsfrist endet am 09.07.
Benotung
Das am Ende der Veranstaltung bestehende Spielkonzept (Game Design) macht 30% der Gesamtnote aus. Die restlichen 70% sollen in Absprache mit dem Team zu Beginn des Seminars auf die folgenden Bereiche individuell verteilt werden:
- Programmierung
- Eigenleistung optischer/akustischer Darstellung (d.h., Assets zum Kaufen würden hier nicht zählen.)
- Storytelling/Story im Spiel
- Studie mit dem Spiel
Beispiel: Eine Studentin mit starken Programmiererfahrungen in der gewählten Programmiersprache für das Projekt könnten 50% Programmierung und 20% Eigenleistung optischer/akustischer Darstellung wählen. Ein anderer Student könne für sich z.B. 60% Storytelling und 10% Studie vorsehen, etc..
Wichtig: Diese Verteilung muss bereits mit der ersten Konzepteinreichung mitgeteilt werden. Diese kann dann nochmal bis zur finalen Konzepteinreichung angepasst werden - danach gilt diese aber als fixiert.
Wichtig 2: Die gewählte Verteilung ist in Absprache mit den Betreuern zu fixieren und muss auch reflektieren, welche bzw. wie viele Features umgesetzt werden. Ein Mismatch gibt es z. B., wenn eine Person nur die Menüs in einem Spiel programmieren wird (etwa nur bestehend aus einem Optionsmenü) und 70% Programmierung als Verteilung wählte. Einerseits reflektiert dies nicht die Menge der CP (=Aufwand der zu leisten ist), andererseits ist dies ein Mismatch zur Verteilung der Note. Die Betreuer haben hier ein Veto-Recht. Mögliche Lösungen könnten hier sein: a) mehr Features, die durch die Person zu implementieren sind und ggfs. b) Verringerung der Prozente der Programmierung. Die Fixierung der Prozente soll mit den Betreuern in der ersten Blockwoche abgeklärt werden.
Hier gibt es Kriterien die zur Benotung der unterschiedlichen Blöcke herangezogen werden.
Um zu Bestehen, muss weiterhin jede Gruppe die folgenden Dinge zu Seminarende einreichen:
- Bericht über die Studie mit dem Spiel (Methode, Durchführung, Resultate, Änderungen)
- Video, dass das Spiel zeigt + Beschreibung, die das Spiel beschreibt (allgemeiner Text über das Projekt und aussagekräftige Bilder)
Hinweis: Die Benotungensschemata können sich bis zum Kickoff noch ändern und werden dort final vorgestellt.
Termine
Die Anwesenheit am Kickoff, an den Blockterminen (und hier insbesondere an den Vorträgen!) und an der Endpräsentation ist verpflichtend für alle Teilnehmer. Die einzelnen Termine werden unter "Ablauf" erläutert.
Die Zeiten der Blocktermine werden am Kick-Off bekannt gegeben (voraussichtlich: 10-15 Uhr + Vorträge).
Ablauf
Beim Kickoff werden die Studierenden in die Arbeitsgruppen und zu ihren Betreuern eingeteilt. Zudem wird ein Impulsvortrag zum Thema “von der Idee zum Gamekonzept” von Felix Klein (Hauptentwickler des Indie-Erfolgshits CrossCode, http://www.cross-code.com) einen Vorgeschmack auf die Vorträge der Blockwochen geben. Am Kickoff werden zudem drei Mottos durch die Studierende gewählt - die zu entwickelnden Spiele müssen zwei der drei Mottos umsetzen.
Bis zur 1. Blockwoche soll jede Gruppe ein gutes Spielkonzept entwickeln. Die Arbeitsform (Treffen, Mail etc.) dafür kann jede Gruppe in Eigenregie bestimmen. Die grundsätzlichen Ideen sollten frühzeitig mit den Betreuern (informell) abgestimmt werden. Formell ist am 5. Juli ein erstes Konzeptdokument an die Betreuer zu schicken, der dieses dann kommentieren wird. Das Konzept sollte zwischen drei und zehn Seiten lang sein - werden mehr Seiten benötigt, soll dies mit den Betreuern zuvor abgesprochen werden.
- Im Konzept sind die Spielidee, die Umsetzung der Mottos, die Hauptspielmechaniken, die Storyaspekte und die Stimmung der audiovisuellen Darstellung darzulegen. Es soll auch erläutert werden, was der Funktionsumfang des ersten spielbaren Prototypen am Ende der beiden Blockphasen sein soll und was bis zur Endpräsentation erreicht werden wird. Dies ist mit einem entsprechenden Zeitplan, der die Arbeiten der Block- und Vertiefungsphasen auf einer Personenebene darstellt, zu belegen. Zusätzlich soll die Gruppe sich Gedanken machen, mit welcher Technologie das Spiel umgesetzt werden soll (z. B. Unity, Web-Technologien, ...), insbesondere im Hinblick auf die vorhandenen Fähigkeiten innerhalb der Gruppe. Damit diejenigen ohne Programmierkenntnisse ebenfalls direkt zum Prototypen beitragen können, sollen Überlegungen angestellt werden, wie diese in die Entwicklung direkt einbezogen werden können, indem z. B. kleine Tools gefunden/entwickelt werden (z. B. Map-Tool, damit Karten zusammengeklickt werden können, oder ein Dialog-Tool, mit denen NPCs und Dialoge geschrieben und direkt eingebunden werden können). In diesem Dokument soll auch die individuelle prozentuale Verteiliung der 70% der Note dargelegt werden.
- Die Betreuer werden dieses Konzept zeitnah kommentieren und an die Gruppe zurückschicken. Eine überarbeitete Fassung ist am 19. Juli einzureichen. Auch diese wird wieder kommentiert. Ziel ist, dass die Gruppen zu Beginn der Blockphase eine klare Vorstellung von ihrem Spielkonzept haben und wissen, welche Aufgaben zur Umsetzung zu erledigen sind. Die Betreuer werden bei der Konzepterstellung darauf achten, dass die Spiele in der zur Verfügung stehenden Zeit der Veranstaltung (und gemessen an den unterschiedlichen ECTS) gut realisierbar sind.
Jede Gruppe pitched ihre Spielidee in einem 20-minütigen Vortrag am Beginn der Blockphase. Neben dem Konzept und den angedachten Spielmechaniken (und Relation zu den Mottos), soll auch auf die Aufgaben, die Aufgabenverteilungen und Risiken bei der Umsetzung eingegangen werden. Im Anschluss findet eine bis zu 15 Minuten lange Feedbackrunde mit den anderen Gruppen statt. Ziel der Blockphase ist, die Entwicklung von Tools, Spielmechaniken, Assets und der Story voranzutreiben. Dadurch, dass in dieser Woche die Gruppe vollständig anwesend sein soll, ist sichergestellt, dass Entscheidungen innerhalb der Gruppe schnell getroffen werden können. Auch die Betreuer werden sich häufig mit dem Team treffen, um Konzeptänderungen etc. besprechen zu können.
05.08 - Ab 10:00 - Pitch der Spielideen (20 Minuten pro Gruppe)
06.08 - 10:00 - tba - Grundlagen Game Design und Fallstudie(n) (Prof. Dr. André Miede)
07.08 - 10:00 - tba - Game Art (Jonathan Dawo)
08.08 - 10:00 - tba - Storytelling in Games (Jasmin Pfeiffer)
09.08 - Kein Vortrag, zwecks Finalisierung Konzeptdokument (Deadline an diesem Tag).
Wichtig: Die finale Abgabe des Konzeptdokuments (siehe Mails) erfolgt als Entgegenkommen nun am 09.08.
Tools, Spielmechaniken, Assets und Story sollen hier weiterentwickelt werden. Wie sich die Gruppe in dieser Phase organisiert bleibt ihnen überlassen. Treffen mit den Betreuern wird es geben, aber auch zwischen Betreuer und Gruppe zeitlich festgelegt.
In dieser Woche soll die erste spielbare Prototypversion fertig umgesetzt sein. Ziel soll sein, etwa 90% des angedachten Konzepts fertig umgesetzt zu haben. Die Präsentation des Spiels findet am letzten Blocktag auf einem “Spielemarktplatz” statt. Jede Gruppe erhält hier einen “Stand” (bestehend aus Tisch, Stühlen, Monitor, Maus und Keyboard (ggfs. weiteres falls nötig - bitte mit dem Betreuer absprechen)). In Kurzpitches (5 Minuten) soll jede Gruppe ihr Spiel vorstellen. Im Anschluss können die Spiele von den Betreuern und Besuchern des Marktplatzes angespielt werden. Es soll auch Gelegenheit gegeben werden, dass die Gruppen die Spiele anderer Gruppen austesten können. Jede Gruppe soll an ihrem Stand klar machen (durchgängige Präsentation auf einem Laptop z.B.), welche weiteren Schritte und Umsetzungen für das finale Spiel geplant sind. Letzteres ist auch schriftlich zu fixieren und dem Betreuer zu schicken. Dieser hat noch ein Veto-Recht in Bezug auf zu viel bzw. zu wenig Arbeitsumfang.
09.09 - Treffen mit den Betreuern und Präsentation des Zwischenstands
10.09 - 2 Vorträge: Vortrag 1: 10:00 - 11:00 Game-Marketing und Finanzierung (Julian Colbus) & Vortrag 2: 15:30 - 17:00 - Entwicklung von Wing Commander Saga - ein Erfahrungsbericht (Andreas Schmitt)
11.09 - Kein Vortrag
12.09 - Games User Research (Dr. Pascal Lessel)
13.09 - Demonstration des ersten spielbaren Prototypen ("Spielemarktplatz")
Das Ziel der Phase ist, die letzten 10% des Ziels zügig umzusetzen, so dass das Spiel konzeptionell vollständig realisiert wurde und einer Spielerakzeptanzstudie unterzogen werden kann. Dort identifizierte Probleme und Verbesserungen sollen soweit möglich noch umgesetzt werden. Die Fertigstellung des Spiels sollte daher zeitnah zu Beginn der Verfeinerungsphase anvisiert werden, damit genug Zeit für die speziellen Abgaben bleibt:
- Studie: Eine Studie zum Testen der Spielerfahrung soll konzipiert und mit den Betreuern von Seiten des Medieninformatik-Lehrstuhls diskutiert und verfeinert werden. Die Studie soll mit Probanden durchgeführt werden, die das Spiel noch nicht kennen (= keine Seminarteilnehmer). Die Rekrutierung der Probanden obliegt der Gruppe; die Anzahl der nötigen Teilnehmer hängt von der genauen Methode der Studie ab, sollte aber mindestens 5, besser aber 12 oder mehr Personen umfassen. Nach der Datenerhebung erfolgt die Auswertung. Probleme und Verbesserungspotentiale sind auf Grundlage der Ergebnisse abzuleiten und innerhalb der Gruppe zu diskutieren. Es sollen fundierte Entscheidungen getroffen werden, wie die identifizierten Probleme im Spiel bis zum Veranstaltungsende adressiert und welche Verbesserungen noch umgesetzt werden. In einer schriftlichen Zusammenfassung sollen die Ergebnisse der Studie, die identifizierten Probleme und Verbesserungspotentiale und die Gruppenentscheidung dargestellt werden.
- Dokumentation: Bild und Videomaterial soll generiert und daraus Dokumentationsmaterial zusammengestellt werden, das für die Darstellung auf Webseiten geeignet ist. Dazu gehören, nach vorheriger Absprache, ein beschreibender allgemeiner Text des Projekts, aussagekräftige Bilder und ein kurzes Video des Spiels, welches als Trailer/Teaser das Spiel bewirbt.
Am letzten Tag der Semesterferien findet der Seminarabschluss erneut in Form eines “Spielemarktplatzes” (Pitch + freie Spielphase) statt. Die fertigen Spiele werden im Anschluss ebenfalls den Betreuern, zum Zwecke der Bewertung, zur Verfügung gestellt.
Kontakt
UdS Informatik & Medieninformatik: Dr. Pascal Lessel, Maximilian Altmeyer
UdS Optionalbereich (Philosophische Fakultät): Jasmin Pfeiffer
HTW Praktische Informatik: Prof. Dr. André Miede
HBK Media Art & Design: Dr. Michael Schmitz